Habían sido más de tres horas de intenso combate de ida y vuelta, proyectado a través del enorme Jumbotron en el Chase Center de San Francisco, cuando la multitud agotada, golpeando los truenos inflables y gritando de emoción, sintió que la victoria estaba cerca.
Un equipo de deportes electrónicos de Corea del Sur, DRX, guió a sus personajes de videojuegos hasta la base de operaciones del equipo rival T1 y destrozó su Nexus, una piedra preciosa azul, en pedazos, consiguiendo el campeonato mundial de League of Legends de este año.
Los fanáticos rugieron su aprobación, los fuegos artificiales estallaron, los ganadores se abrazaron y los perdedores sollozaron en sus teclados. Los ejecutivos de Riot Games, el editor de League of Legends, le entregaron a DRX anillos de diamantes patrocinados por Mercedes, celebrando el pináculo de la escena de los videojuegos profesionales.
Fue un evento perfectamente coreografiado, el tipo de espectáculo que los editores de juegos habían prometido a los inversionistas del mundo de los deportes tradicionales cuando les pidieron que invirtieran su dinero en la industria de los deportes electrónicos en rápido crecimiento a mediados de la década de 2010.
“Recuerdo ver salir a un equipo y la afición enloquecía y pedía autógrafos. Pensé, ‘Dios mío, esto es como nuestra experiencia’”, dijo Zach Leonsis, el hijo de Ted Leonsis, propietario de los Washington Wizards de la NBA y los Washington Capitals de la NHL. El Sr. Leonsis más joven invirtió en un equipo de deportes electrónicos en 2016.
Pero a pesar del crecimiento de la industria y el atractivo para los consumidores jóvenes que los dueños de deportes tradicionales están desesperados por atraer, el dinero no ha llegado. Algunos dueños de deportes se han enfadado con las perspectivas a corto plazo de la industria después de descubrir que los métodos que hacen dinero en los deportes tradicionales, como construir bases de fanáticos en ciudades específicas y lograr acuerdos lucrativos con cadenas de televisión, no siempre se aplican en los deportes electrónicos.
La mayoría aún no ha obtenido ganancias ni ha visto un retorno de sus inversiones, y los editores de juegos que controlan las ligas competitivas más grandes de América del Norte, como Riot y Activision Blizzard, están operando esas ligas con pérdidas o apenas comenzando a recuperarse.
Aunque los principales eventos de deportes electrónicos llenan edificios como el Chase Center y atraen a decenas de millones de espectadores en China, las entradas cuestan menos que para los juegos de deportes tradicionales, y muchos menos estadounidenses ven deportes electrónicos que los 12,4 millones que vieron la NBA de 2022. finales o los 17 millones que promedió la NFL para los juegos de la temporada regular de 2021, una diferencia que significa menos interés por parte de los anunciantes.
Lo más importante es que ligas como la NBA y la NFL ganan miles de millones de dólares cada año a través de acuerdos de transmisión con cadenas de televisión, mientras que muchos deportes electrónicos se transmiten de forma gratuita en sitios como YouTube y Twitch. Algunas proyecciones iniciales de ingresos incluyeron acuerdos de transmisión anticipados con Twitch y YouTube que fueron menos lucrativos y consistentes de lo esperado.
Por supuesto, los inversores en deportes electrónicos no esperaban que la industria suplantara a los deportes tradicionales en unos pocos años. Pero algunos aún se han sentido decepcionados por los primeros retornos.
“Ciertamente nos dijeron que el crecimiento de estas ligas sería meteórico, y todos bebimos Kool-Aid”, dijo Ben Spoont, director ejecutivo de una organización de deportes electrónicos llamada Misfits Gaming, cuyos patrocinadores incluyen a los dueños de los juegos de la NBA. Orlando Magic y los Cleveland Browns de la NFL. “Lo que ha pasado es que el crecimiento no se ha materializado tan rápido como esperábamos”.
Hay otros desafíos. La mayoría de las competiciones de League of Legends en América del Norte tienen lugar en el estadio de Riot en Los Ángeles, donde se encuentran muchos equipos. Eso priva a los equipos de deportes electrónicos de la oportunidad de ganar dinero organizando juegos o de construir una base de fanáticos en una región específica.
Activision pretendía cambiar eso con ligas basadas en Overwatch y Call of Duty, sus juegos de disparos en primera persona. Ambos celebrarían partidos en casa y fuera, con equipos ubicados en todo el país como equipos deportivos tradicionales. Activision cobró a los inversores 20 millones de dólares para unirse a la Overwatch League.
Pero la liga estaba cobrando impulso cuando la pandemia de covid-19 la obligó a cancelar los eventos presenciales. Desde entonces, ha luchado por ganar tracción. Activision permitió a los equipos diferir las tarifas para estar en la liga y ahora está ayudando a los equipos a cubrir sus costos, pagando a cada uno de los 20 equipos de la liga alrededor de $ 1 millón este año, según una persona con conocimiento de las finanzas de la liga.
“Incluso con la recalibración provocada por la pandemia, hemos tenido arenas llenas y una audiencia récord”, dijo Joe Christinat, un portavoz de Activision, y agregó que había un “entusiasmo abrumador” por los nuevos juegos Overwatch y Call of Duty. “Nuestros fanáticos quieren estas ligas y seguimos comprometidos con ellas”.
Los inversores también se han dado cuenta de que los incentivos de los editores de juegos no están necesariamente alineados con los suyos. Los editores pueden permitirse operar ligas de deportes electrónicos que pierden dinero siempre que generen interés en sus videojuegos rentables, por lo que a veces priorizan el crecimiento sobre los ingresos. Riot, por ejemplo, podría dudar en firmar un contrato para transmitir League of Legends exclusivamente en YouTube o Twitch porque impediría que los espectadores en China, donde ambos servicios están bloqueados, sintonicen.
Ese tipo de objetivos en conflicto a veces ha llevado a negociaciones tensas.
“Es un tira y afloja”, dijo Kirk Lacob, el hijo de Joe Lacob, propietario de los Golden State Warriors. “He tenido largas conversaciones con varios miembros de Riot a lo largo de los años”. Además de servir como vicepresidente ejecutivo de operaciones de baloncesto, el joven Lacob supervisa los equipos de deportes electrónicos de los Warriors.
El punto de vista de Kirk Lacob es común entre los grupos propietarios de deportes que han comprado o invertido en equipos de deportes electrónicos, una lista que incluye a Stan Kroenke de Los Angeles Rams, Robert Kraft de los New England Patriots y Hal Steinbrenner de los New York Yankees. . Exjugador, el Sr. Lacob descubrió la escena de los juegos competitivos en los últimos años y quedó cautivado por la perspectiva de llegar a una audiencia joven y creciente. Sigue siendo optimista con respecto a la industria, pero le gustaría comenzar a ver algunos resultados.
“Realmente creo que donde hay ojos, donde hay uso, eventualmente hay ingresos”, dijo.
Los ejecutivos del juego piden paciencia. Dicen que los deportes electrónicos, populares durante décadas en Asia, aún son incipientes en América del Norte y deberían considerarse más como una empresa emergente de alto crecimiento que como un negocio completamente maduro. Los espectadores de EE. UU. vieron un estimado de 217 millones de horas de contenido de deportes electrónicos este año, según la firma de datos Stream Hatchet, frente a los 147 millones de 2018. “A menudo decimos que todavía estamos en los días de los cascos de cuero de la NFL”. dijo Naz Aletaha, directora global de deportes electrónicos de League of Legends de Riot.
Muchos inversores en el espacio todavía creen que los deportes electrónicos eventualmente se convertirán en una industria dominante y rentable. Pero a corto plazo, algunos están «muy frustrados», dijo John Needham, presidente de deportes electrónicos de Riot, y agregó que Riot ha trabajado para convencer a los inversores de que adopten un modelo de monetización diferente.
Aunque los patrocinios aún representan la mayoría de los ingresos, una piedra angular de la estrategia de Riot involucra microtransacciones: vender artículos recreativos de League of Legends en el juego para sus personajes que tienen como tema eventos de deportes electrónicos del mundo real como el campeonato mundial.
Suena como una fuente de ingresos de nicho, pero los primeros números han sido sorprendentes. Cuando Riot organizó su evento de campeonato de 2022 para Valorant, otro deporte electrónico, ganó $ 40 millones solo con microtransacciones. La mitad de eso se destinó a los equipos de la liga a través de un acuerdo de reparto de ingresos.
“Aquí es donde vamos a interrumpir la fórmula de ingresos por transmisión, porque eso escala”, dijo Needham.
Por ahora, el costoso esfuerzo de formar equipos competitivos es simplemente un catalizador para las operaciones reales de generación de ingresos en muchas organizaciones de deportes electrónicos. Equipos prominentes como FaZe Clan y 100 Thieves se han transformado en marcas de estilo de vida más generales que ofrecen a los espectadores ropa y entretenimiento en vivo. FaZe Clan, que salió a bolsa este año en lo que se consideró un referente para la industria, está perdiendo dinero y recortando costos a medida que sus acciones se desploman.
Felix LaHaye, director ejecutivo de United Esports, una agencia de marketing de juegos, comparó el juego competitivo para las organizaciones de deportes electrónicos con una compañía de automóviles que presenta un equipo de carreras de Fórmula Uno, una empresa costosa que atrae miradas y prestigio.
“Crea valor en otras partes de su ecosistema”, dijo LaHaye. “Vale la pena tener un líder en pérdidas en términos de un producto que crea la marca, y luego terminas vendiendo productos normales a las personas”.
Incluso Team Liquid, considerada una de las organizaciones de deportes electrónicos más enfocadas en la competencia, ha ganado gran parte de su dinero en otros lugares y ahora tiene nueve fuentes de ingresos separadas, incluida la propiedad de un sitio web de enciclopedia de deportes electrónicos, dijo Mark Vela, director ejecutivo de Axiomatic Gaming, el grupo propietario de Team Liquid.
“Es una evolución natural”, dijo el Sr. Vela. “Todos tienen que dar un paso atrás y ver qué es lo que realmente funciona para nosotros aquí”.
Team Liquid, que obtuvo más de $38 millones en ingresos el año pasado, aún no es rentable, pero Vela, cuyo grupo propietario incluye al dúo padre-hijo Leonsis, dijo que los deportes electrónicos siguen siendo atractivos debido al raro tipo de jóvenes, espectador acaudalado que atraen. .
El Sr. Spoont también es optimista a largo plazo, pero no está dispuesto a esperar. En julio, vendió su equipo europeo de League of Legends a un grupo español de deportes electrónicos por unos 35 millones de dólares. Dijo que estaba impulsando a Misfits a centrarse en la creación de contenido, en parte porque podría pasar otra década antes de que los deportes electrónicos competitivos alcancen su potencial.
“Estábamos tratando de lograr como industria lo que le tomó a la NBA 50 años, pero estábamos tratando de hacerlo dentro de un período de cinco años”, dijo, refiriéndose a los muchos equipos de la NBA que no eran negocios inmediatamente lucrativos. “Resulta que no sucede”.