En el marco del evento «Blockchain Summit Latam«, destacados exponentes se reunieron para discutir sobre un tema de gran relevancia en la industria real: «El futuro del gaming«. Este panel estuvo conformado por expertos en tecnología blockchain y líderes en el ámbito de los videojuegos, como Nico del Pino, CEO y Cofundador de OLA GG, y Andrés Rodríguez, CEO y Guild Grasp de Ashara Studios y Chrysalis Guild. El panel fue moderado por Erica Duarte.
Nico inició su intervención en el panel expresando que distintas transformaciones se estaban produciendo en la industria, especialmente relacionadas con la incorporación de blockchain. Destacó que los desarrolladores de juegos tenían varias ambiciones para utilizar blockchain en sus creaciones.
En un nivel básico, mencionó que la adopción de blockchain, donde los avatares, personajes y activos digitales eran NFTs, otorgaba la ventaja de la propiedad de esos activos en comparación con los juegos en la versión web 2.
A partir de esta premisa, planteó que se podía ampliar la interacción de blockchain dentro del juego, aspirando a crear una economía electronic donde se compraran y vendieran servicios con una moneda propia del juego, dando lugar al fenómeno de «Participate in to Receive«. Sin embargo, reconoció que encontrar un equilibrio en este modelo period un desafío y sugirió abordarlo con sensatez utilizando los productos básicos de blockchain, como los NFTs, que tenían sentido en el contexto de los juegos.
Destacó la importancia de la identidad del jugador en el contexto de blockchain mencionando que: “vincular una billetera a su perfil de jugador permite construir credenciales de jugador y una reputación transparente y clara basada en la trazabilidad de su desempeño en el juego, y esto es algo valioso en la industria del gaming”.
Por su parte, Andrés Rodriguez expresó que uno de los desafíos más significativos que enfrentaba el ecosistema en ese momento eran los estafadores. Consideró que esta problemática no se limitaba solo al ámbito de los videojuegos, sino que abarcaba todo el ecosistema en common.
Hizo hincapié en que la credibilidad de los juegos basados en blockchain se vio gravemente afectada el año pasado debido “a la venta de promesas falsas y engaños para inflar la burbuja y atraer usuarios”, incluyendo perfiles que no estaban realmente interesados en los juegos, sino únicamente en obtener ganancias financieras. Comentó que durante ese período “tuve mentorías con personas que estaban más enfocadas en el dinero que en el aspecto de los videojuegos”, y esto demostraba su falta de comprensión del espacio del gaming en la world wide web 3.
Esta situación, especialmente en el contexto de los juegos internet 3, representó uno de los desafíos más apremiantes: la credibilidad estaba en un nivel muy bajo y a los jugadores de la website 2 les resultaba difícil hacer la transición debido a la influencia negativa de los influencers de la world-wide-web 2.
También resaltó la necesidad de crear juegos que aporten un valor actual para los jugadores. Rodríguez señaló que “la interoperabilidad en los videojuegos es una promesa importante relacionada con la tecnología”. Recordó que Nintendo fue pionera en este aspecto al permitir la transferencia de Pokémon entre diferentes plataformas en 1996, aunque sin la necesidad de NFTs, utilizando tecnología privativa.
Subrayó que lo que se buscaba ahora period un metaverso genuine, algo similar a lo que se mostraba en películas como «Ready Participant Just one«, un sueño compartido por los Avid gamers de poder ingresar a estos espacios virtuales con sus avatares y decidir junto a sus amigos la dirección que tomarían.
También destacó que “esta tecnología ofrece una interfaz valiosa para conectar diversos metaversos”, algo que había sido discutido en un panel anterior. Consideraba que esto representaba una gran oportunidad para construir el tan ansiado metaverso por los jugadores de videojuegos.
Desafíos del sector Gaming
Nico comentó que, estadísticamente, más de 3 billones de personas en el mundo eran jugadores (Gamers) en distintos formatos, lo que representaba entre el 30 y el 40% de la población worldwide. Subrayó que “no se me ocurre un mercado más extenso al que la industria puede dirigirse”. Mencionó que la adopción de blockchain tenía una penetración bastante baja, alcanzando como mucho el 5% de la población mundial, con la mayoría utilizando wallets en blockchains alternativos en lugar de los populares como bitcoin o ethereum.
Enfatizó que “la población que juega actualmente los juegos world-wide-web 3 es bastante limitada”. Según su opinión, los desafíos para la adopción estaban relacionados con eliminar la fricción que world-wide-web 3 o blockchain representaban actualmente. Identificó que esta fricción surgía en la creación de una wallet y en tener saldo en ella para realizar transacciones, siendo barreras considerables para ingresar al mundo de los Players de forma más extensa.
Resaltó la última generación de juegos website 3 como un enfoque saludable para abordar este desafío, donde los juegos se lanzaban a través de canales conocidos de world wide web2, como Steam o las tiendas de aplicaciones. Luego, los jugadores tenían la opción de convertir la funcionalidad del juego en un NFT para acceder a las características de internet 3 y mejorar su calidad como jugador. Sostuvo que “los juegos deberían apuntar a venderse a todos los Gamers en general, no solo a los de net 3, y así evitamos quedar limitados a un público muy reducido”.
En este sentido, Andrés Rodríguez subrayó la importancia de eliminar la fricción para que los jugadores tradicionales se registren en un juego, lo cual representaba un desafío significativo para los desarrolladores de juegos móviles. Señaló que “es irónico que el proceso de registro, creación de una wallet y la realización de transacciones, son aspectos que resultaban bastante intimidantes, incluso para aquellos familiarizados con la tecnología digital”, ya que no es considerada la más amigable en este momento.
Además, enfatizó la necesidad de desarrollar juegos que atrajeran a diferentes tipos de público, rompiendo con la percepción tradicional de que los «hardcore Avid gamers» sólo estaban interesados en juegos de combate y competencia. Destacó que existía un público appreciable de jugadores casuales en dispositivos móviles, mencionando juegos como Animal Crossing, que eran populares durante la pandemia. “Estos juegos tranquilos, enfocados en compartir y construir, son importantes para atraer a un segmento diverso de jugadores”. Sin embargo, resaltó que esto solo sería posible si se eliminaban las barreras de entrada.
Consideró que ya había muchos juegos interesantes en website3, como Sky Weaver, un juego de cartas bien diseñado y desarrollado. A pesar de esto, identificó que aún existía una cierta resistencia relacionada con el proceso de transacción y venta de cartas, lo cual preocupaba a algunos jugadores a pesar de los beneficios que podrían obtener. Rodríguez planteó que el trabajo a realizar implicaba “superar estos miedos, producir juegos de alta calidad y diseñar juegos que traigan a toda clase de jugadores, no sólo a aquellos altamente competitivos, que en definitiva son un grupo minoritario”.
Realidad virtual, Web3 y Gaming
Andrés Rodríguez expresó su entusiasmo por los últimos avances en tecnología, mencionando específicamente los recientes lanzamientos de Oculus Quest 3 y un dispositivo de Apple llamado Vision PR. “Aunque no soy un seguidor recurring de Apple, debo reconocer que estas nuevas interfaces, plantean algo bastante interesante con respecto a las nuevas interfaces”, y consideró que esto podría indicar “un cambio en las interfaces de usuario en los próximos 5 o 10 años”.
Destacó que a medida que la tecnología electronic se integra más a través de diferentes visores y tecnologías disponibles, los activos virtuales adquirirán un valor significativo. Habló sobre la importancia de los «skins» en los videojuegos y cómo los algoritmos intentan emparejar a jugadores con buenos «skins» con aquellos que no los tienen, para crear asociaciones entre tener un buen «pores and skin» y ser un buen jugador.
Sin embargo, subrayó que “esto sólo es efectivo si el juego tiene un valor real para los jugadores”. Abordó la relevancia del valor en la realidad aumentada y digital. Reconoció que esto tenía implicaciones a nivel publicitario y psicológico, y que presentaba oportunidades considerables.
También mencionó la liberación del package de desarrollo por parte de Niantic, conocida por Pokémon Go, y destacó la fascinante creatividad que estaba surgiendo a partir de ese kit de desarrollo. Enfatizó que la integración de estas tecnologías sería pure y que “podríamos dejar de hablar de world wide web 3 y web 2 como espacios separados, imaginando una futura web 4 o world wide web 5 cómo ya andan hablando algunos expertos, donde estas tecnologías estén plenamente integradas”.
Nico del Pino por su parte, reflexionó sobre cómo cada vez se hacía más consciente de que el consumo de tecnología en ese momento resultaba arcaico. Sentía que el acto de mirar una pantalla pequeña en un teléfono o consumir contenido en una pantalla bidimensional period limitado. Le generaba ansiedad la diferencia gráfica entre la calidad del contenido, y ansiaba experimentar una realidad más inmersiva que proporciona una conexión más humana dentro del juego, tanto en aspectos sociales como en interacciones cotidianas, como realizar llamadas de trabajo.
“Estoy ansioso por poder tener reuniones que no requieran mirar una pantalla plana y sentir que estoy interactuando con otra persona. Esperar por este tipo de avances me pone impaciente, porque sé que la tecnología va en esta dirección, y aún me cuesta imaginar si esto se convertiría en algo común en un futuro cercano o si estoy esperando que suceda algo ahora que sólo será en un posible futuro”.
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