A mediados a finales de la década de 1990, Corea del Sur logró la tasa de penetración de Internet de banda ancha más alta del mundo. Este salto digital sentó las bases para una era transformadora en los juegos, marcando el comienzo del explosivo ascenso de los juegos en línea. A medida que la infraestructura de Internet evolucionó rápidamente, también lo hizo el mercado de juegos coreano, preparando el escenario para la aparición del país como una potencia de juego global.

El punto de inflexión llegó con el lanzamiento de The Kingdom of the Winds por Nexon en 1996, reconocido como el primer juego de rol en línea gráfico comercial del mundo. Al agregar imágenes al formato MUD (munmenador múltiple) previamente basado en texto, marcó el comienzo del liderazgo de Corea en los juegos en línea. El juego no solo abrió un nuevo terreno, sino que también continúa haciendo historia, sino que tiene un récord mundial de Guinness como el MMORPG gráfico de mayor duración.
Este impulso se amplificó rápidamente por títulos como el linaje y la estrella de Starcraft, que jugó un papel clave para alimentar el aumento de los cibercáficos, conocidos como PC Bangs. Estos lugares hicieron que los juegos de PC sean accesibles para el público más amplio, contribuyendo a la popularidad convencional de los juegos en línea.
En 1998, el linaje de NCSOFT catalizó el crecimiento completo de la industria del juego coreano. Desde 1,000 usuarios concurrentes modestos en el lanzamiento, el juego se elevó a 300,000 en 2001, alcanzando una escala donde las economías de escala podrían realizarse. El crecimiento explosivo de la industria continuó con éxitos históricos como Maplestory, Lineage 2 y Dungeon & Fighter, que tuvo éxito no solo en Corea sino en Asia y el mercado global. Esta ola anunció la expansión internacional de los «juegos K».

A medida que los desarrolladores de juegos coreanos adoptaron la innovación tecnológica y los géneros diversificados, el país solidificó su presencia en el escenario global. Un ejemplo decisivo se produjo en 2017, cuando Krafton lanzó PUBG: Battlegrounds, un título que vendería más de 80 millones de copias y la lista de los más vendidos de Top Steam durante siete años consecutivos. Más recientemente, las mentiras de P de Neowiz, lanzadas en 2023, capturaron tres premios principales en Gamescom, que muestra la creciente estatura de Corea en el desarrollo de juegos de alta calidad.
Según el informe de tendencias de la industria de juegos mundiales de la Agencia de Contenido Creativo de Corea (KOCCA) 2024, el mercado de juegos globales creció de $ 276.4 mil millones en 2019 a $ 408.7 mil millones en 2023. A partir de 2024, Corea del Sur se destaca como el quinto mercado de juegos más grande del mundo, valorado en $ 13.4.4.4 billones de miles de millones de Estados Unidos, China, Japón, y el Kingle Unido.
El mercado de juegos coreano ha mostrado un crecimiento constante año tras año, expandiéndose a través de plataformas de PC, móviles y consolas en sintonía con las preferencias de los consumidores en evolución. Esta adaptabilidad se ha traducido en un fuerte desempeño financiero. En 2024, Nexon se convirtió en la primera firma de juegos coreana en superar los 4 billones de KRW en ingresos anuales. Krafton también informó números estelares, con 2.71 billones de KRW en ingresos y 1.18 billones de KRW en ganancias operativas, en gran parte impulsados por el éxito global en curso de PUBG: Battlegrounds.
La compensación ejecutiva también llegó a los titulares. El ejecutivo mejor pagado en la industria el año pasado fue Henry Chang, quien hizo la transición de Wemade a Nexus a principios de 2024. Recibió una compensación total de 10.72 mil millones de KRW, seguido por el CECHO de Krafton Changhan Kim con 5.93 mil millones de KRW, sin duda de sus ganancias del año anterior, en el reconocimiento del liderazgo de Krafton a su mejor desempeño financiero.
Krafton ha seguido innovando a través de su subsidiaria de juegos con IA, Relu Games, que lanzó Mic Mic Duel: Senpai, escucha mi hechizo. Otro hito vino con Inzoi, un juego de simulación de vida que se convirtió en el juego de paquetes coreanos de más vendido para superar un millón de unidades.

Mientras tanto, el mandato casi década de Henry Chang a Wemade dejó un legado duradero. Su liderazgo se definió por una estrategia de tríada: desarrollo de IP, integración de blockchain e inversión estratégica. Bajo su guía, Wemade resolvió una disputa de IP de larga data sobre la leyenda de Mir, asegurando un acuerdo de licencia de 500 mil millones de KRW.
Previendo el futuro de Blockchain Gaming desde el principio, Henry encabezó el proyecto Wemix, integrando la tecnología blockchain en juegos y convirtiendo la idea de los juegos basados en blockchain en un éxito comercial.
La versión global de MIR4, lanzada en 2021, excedió un millón de usuarios concurrentes y ocupó el segundo lugar en todo el mundo entre los juegos basados en blockchain en 2022. La capitalización de mercado de Wemade se elevó de 680 mil millones de KRW en 2014 a 5 billones de KRW para 2021. En su pico, el Wemix Coin aumentó más de $ 24, superiores a 200 veces su precio enumerando su papel en el papel de Bloqueain.
Night Crows, lanzado en 2023, exhibió aún más las capacidades mundiales de publicación y desarrollo de Wemade, logrando más de 500 mil millones de KRW en ingresos acumulativos y alcanzando 300,000 usuarios concurrentes en todo el mundo.
Ampliando más allá de los juegos, Henry lideró la industria al lanzar el primer torneo de golf con sede en Blockchain del mundo, el Campeonato Wemix (2023-2024), contribuyendo a la adopción principal de blockchain en la cultura deportiva. También participó activamente en esfuerzos filantrópicos, foros y conferencias para promover la conciencia y accesibilidad de la cadena de bloques.
En un esfuerzo por globalizar la industria de los juegos coreanos, Wemade se convirtió en la primera compañía de juegos en servir como el principal patrocinador de G-Star durante cuatro años consecutivos. Bajo el liderazgo de Henry Chang, la compañía también participó activamente en las principales exhibiciones internacionales como GDC, Token2049 y Chinajoy, elevando significativamente la presencia global de los juegos coreanos y posicionando a la compañía, y el país, como un jugador serio en la próxima generación de juegos.
Más allá de la promoción, Henry realizó inversiones audaces y estratégicas que llegarían a definir su perspicacia comercial. Una inversión de 5 mil millones de KRW en Lionheart Studio en 2018 arrojó un notable rendimiento de 118.7 mil millones de KRW en 2022. Del mismo modo, una inversión de 10 mil millones de KRW en un cambio ascendió a 80 mil millones de KRW después de cinco años. Estos movimientos consolidaron la reputación de Henry como un inversionista con visión de futuro con un ojo para los estudios de formas de futuro.
Wemade también adquirió una participación en Madngine, el desarrollador de Night Crows, tomando la iniciativa de la publicación global y contribuyendo al éxito explosivo del título. Más tarde, Madngine se convirtió en una subsidiaria de propiedad absoluta, fortaleciendo aún más la integración vertical de Wemade y el alcance global.
A pesar de sus logros, Henry hizo un movimiento inesperado en marzo de 2024, renunciando como CEO y entrando en una pausa de diez meses. Aunque conservó su papel de vicepresidente de Wemade, se retiró de todas las actividades orientadas al público, creando especulaciones en toda la industria sobre sus próximos pasos.

El 13 de diciembre de 2024, regresó al centro de atención con la audacia característica, lo que avanza a través de la divulgación pública que había adquirido una participación del 9.65% en el desarrollador de juegos Action Square. Como el segundo accionista más grande, Henry reveló planes para cambiar el nombre de la compañía como Nexus, iniciando su transformación en una potencia de juego centrada en la cadena de bloques.
El mercado respondió rápidamente. El precio de las acciones de Action Square, que había roto alrededor de 1,000 KRW, más que cuadruplicado después del anuncio, lo que refleja la abrumadora confianza en la visión de Henry y su historial en la innovación de blockchain.

Sin perder tiempo, Henry lanzó una ambiciosa estrategia centrada en la cruz, una plataforma de juego de blockchain abierta diseñada para hacer que la integración de blockchain sea perfecta para los desarrolladores y sin fricción para los jugadores. La propuesta central de la plataforma, que habilita los juegos basados en blockchain sin requerir una experiencia técnica profunda, se subrayó la creencia de Henry en la accesibilidad como la clave para la adopción de masas.
Fiel a su antiguo énfasis en la comunicación y la transparencia, Henry lanzó una cuenta oficial de X (anteriormente Twitter) como un canal directo para compartir actualizaciones de proyectos, políticas de blockchain, ideas técnicas y tendencias de la industria con la comunidad en general.
En febrero de 2025, dio otro paso importante al fundar The Open Game Foundation (OGF) en Suiza, la base oficial de Cross. Esto no solo abordó las consideraciones regulatorias, sino que también proporcionó una base creíble y neutral para la gobernanza del ecosistema. Al mismo tiempo, Henry comenzó a formar asociaciones con desarrolladores nacionales e internacionales líderes para expandir la huella global de Cross.
El impulso continuó en marzo con la finalización exitosa de una venta de tokens privado de $ 10 millones, donde los tokens cruzados tenían un precio de $ 0.10. Demostrando su compromiso con la equidad y la transparencia, Henry compró personalmente tokens al mismo precio que los inversores, lo que afecta la misma participación y alineando incentivos desde el principio.
El 3 de abril, Cross dio un gran salto hacia adelante con el lanzamiento de Crossx, una superpuesta descentralizada que actúa como el centro central de la plataforma. Con servicios integrados para desarrolladores y jugadores, Crossx representa un hito significativo en la construcción de un ecosistema de juegos de cadena de bloques robusto y centrado en el usuario.
Hablando en una reunión reciente de los accionistas, Henry reflexionó sobre los rápidos logros del equipo:
«Lo que nos llevó tres años en el proyecto anterior, ahora hemos logrado en solo tres meses. Estoy profundamente agradecido con el equipo por alcanzar un objetivo tan difícil. La próxima misión crítica es lanzar juegos divertidos y comercialmente exitosos».
Ahora que está en su papel como el mayor accionista y fundador de facto de Nexus, Henry está siendo pionero una vez más el futuro de los juegos, esta vez en la intersección de blockchain, entretenimiento e infraestructura global. Su capacidad para anticipar los cambios de la industria, respaldados por la acción y la ejecución, ha llamado la atención tanto del sector de juegos coreano como de la comunidad global de blockchain.
A medida que Nexus, Cross y la Fundación del juego abierto ganan impulso, todos los ojos están en Henry Chang, el visionario que no solo se está adaptando al cambio, sino creandolo.