«La World wide web 3. trata de crear una purple verdaderamente descentralizada, donde los individuos tengan el control de sus propios datos y tengan verdadera propiedad y soberanía sobre sus identidades en línea». – Balaji Srinivasan
Website 2 merece mucho crédito. Nos brindó plataformas interactivas donde las personas que no eran celebridades podían generar audiencias de millones casi sin fricciones. Nos permitió sortear los guardianes de la cultura: las redes que controlaron la información durante todo el siglo XX. Pero los mismos problemas de centralización que plagaron la economía de la atención anterior a Fb han resurgido en la última década a medida que unas pocas plataformas dominantes captan una proporción aún mayor de la atención world que las megacorporaciones del siglo XX.
En el site de Chris Dixon, socio de Andreessen Horowitz, “Por qué es importante la descentralización”, muestra cómo la curva en S que modela la relación extractiva entre las plataformas tecnológicas y los usuarios se estaba aplanando, y cómo con el tiempo se les iba quitando cada vez más a los usuarios. Y no se trata sólo de los usuarios Lo mismo ocurre con todas las empresas, desarrolladores y creadores que dependen de estas plataformas.
La mayoría de sus esfuerzos en los últimos cinco años se han centrado en la extracción, publicando más anuncios para aumentar las ganancias con solo esfuerzos magros para redistribuir los casi 400 mil millones de dólares en ingresos netos que obtuvieron desde 2018 a los creadores.
Por supuesto, los fundadores de las Large Tech merecen un poco de crédito. YouTube de Alphabet y TikTok, el recién llegado a World-wide-web 2, han hecho de ser un “creador” o “influencer” una carrera profesional practical para decenas de miles de personas. YouTube, que representa alrededor del 11% de los ingresos totales de Google, tiene una generosa participación en los ingresos de hasta el 45% para los grandes creadores. La participación en los ingresos de TikTok es mucho menor, pero muchos creadores pueden ganarse la vida dignamente vendiendo anuncios en sus páginas que negocian por su cuenta.
El verdadero problema de la Internet 2 no es su limitado reparto de ingresos, sino el hecho de que los creadores están sujetos a los caprichos de plataformas cuyos intereses son cada vez más divergentes de los suyos. El riesgo siempre presente de algoritmos oscuros y desestructurados determina el destino de cada creador. Por supuesto, muchos otros creadores más pequeños han sido desalojados silenciosamente de su plataforma sin reparación y sitios enteros, incluidos Onlyfans y Patreon, han desmonetizado masivamente sus bases de creadores sin previo aviso.
Si bien la Web 2. nos introdujo a una nueva era de consumo de contenido, todavía obliga a los creadores a merced de las plataformas centralizadas. El deseo de una verdadera propiedad, no sólo del contenido sino de ámbitos digitales completos, nos lleva a la siguiente frontera: los mundos autónomos (AW). Estas no son meras construcciones en la vasta extensión de la terminología criptográfica, sino que representan una profunda evolución en nuestras interacciones y experiencias digitales.
Estos ámbitos digitales, iniciados por Oxparc, se distinguen de los entornos típicos de la World-wide-web 3.. Su distinción radica en sus duros límites diegéticos (dentro de un mundo), reglas de introducción meticulosamente formalizadas y la ausencia de guardianes privilegiados.
En estos paisajes descentralizados, la relación entre creador y consumidor trasciende las fronteras tradicionales. En lugar de estar limitados por las plataformas, los creadores pueden crear universos enteros y los consumidores pueden participar de formas antes inimaginables. Visualize una galería de arte digital donde los artistas no solo exhiben sus creaciones, sino que ciertos elementos del propio espacio electronic se editan, cambian y evolucionan en función de decisiones colectivas.
O consideremos un juego en línea masivo donde las reglas no las establece un solo desarrollador, sino que son moldeadas y remodeladas por sus jugadores. Hay reglas y espacios establecidos en su creación. Las ediciones futuras se aprueban con consenso, las nuevas sociedades y las interacciones cambian, las posibilidades que ofrecen los AW. (Descargo de responsabilidad: ARPA construye Randcast, un generador de números aleatorios que tiene como objetivo garantizar una aleatoriedad verificable en espacios digitales y AW).
Si la Web 2. se trataba de dar voz a los creadores individuales, los Mundos Autónomos se trata de otorgarles el poder de dar forma a ecosistemas digitales completos. La transición de piezas de contenido individuales a mundos interactivos y expansivos marca un cambio de la mera creación a la construcción holística de mundos.
En estos mundos, los creadores no son sólo contribuyentes son arquitectos que dan forma al tejido mismo de la realidad digital. ¿Y los consumidores? No son sólo espectadores pasivos. Se convierten en participantes activos, partes interesadas e incluso cocreadores. Las líneas se difuminan, formando un tapiz colaborativo de interacción, compromiso y propiedad compartida.