El desarrollador de videojuegos Riot Video games ha anunciado un nuevo modelo de negocio para las franquicias de deportes electrónicos de League of Legends (LoL), con un nuevo fondo de ingresos world-wide (GRP) para distribuir todos los ingresos de los deportes electrónicos digitales de LoL.
Confirmado:
- Se introducirá un nuevo modelo para los equipos de League Championship Collection (LCS) con sede en Norteamérica, League of Legends EMEA Championship (LEC) y League of Legends Champions Korea (LCK).
- Los equipos de nivel 1 recibirán colectivamente el 50 por ciento del GRP
- El 35 por ciento del GRP se asignará en función del desempeño competitivo y se dividirá en dos tramos: uno basado en la clasificación de la liga regional y el otro en función de la ubicación en eventos internacionales.
- El 15 por ciento restante se distribuirá a los equipos recompensados por «desarrollar un fuerte fandom para sus jugadores, ligas y marcas de equipos».
- Las franquicias también recibirán un estipendio fijo de Riot Game titles, lo que también aumentará el porcentaje de participación en los ingresos de los deportes electrónicos estándar y la cantidad de contenido electronic lanzado en una temporada determinada.
Contexto:
El sistema anterior requería que los equipos de deportes electrónicos de LoL pagaran aproximadamente 10 millones de dólares para ingresar a una liga. Además, sólo los equipos que participaron en eventos internacionales recibieron una parte de los ingresos generados por las ventas de contenido digital relacionados con esas competiciones, lo que significa que sólo entre 20 y 30 equipos obtuvieron ingresos digitales cada temporada.
Si bien declaró que «la inminente desaparición de los deportes electrónicos ha sido exagerada», Riot Game titles dijo que el cambio de modelo garantizaría que los equipos dependan menos de los ingresos por patrocinio. Numerosas franquicias de deportes electrónicos han luchado por garantizar niveles estables de ingresos después de la pandemia, en parte debido a las condiciones económicas desfavorables.
El propio desarrollador de juegos también se ha visto afectado financieramente, ya que anunció en enero que reduciría su fuerza laboral en un 11 por ciento.
En cuanto a otros ingresos directos, como los derechos de medios y el patrocinio, Riot dijo que contribuiría con una parte del 50 por ciento a los equipos una vez que el desarrollador del juego «recupere su inversión anual en los deportes electrónicos de LoL».
Comentario:
“Este modelo aleja el mecanismo de reparto de ingresos de las ventas de patrocinio como principal fuente de ingresos y se centra en las ventas de contenido electronic, que generalmente son más resistentes a las crisis económicas y tienen un límite más alto que el patrocinio, que está limitado por el inventario, las categorías y penetración del mercado”, dijo John Needham, presidente de deportes electrónicos de Riot Games.
“Otro beneficio de compartir los ingresos digitales es que los equipos y las ligas realmente pueden unir fuerzas para maximizar las ventas en beneficio de todos. Esto ha resultado difícil para las ventas de patrocinio, ya que las ligas y los equipos operan sus propios negocios de patrocinio, y apoyar los negocios de los demás normalmente resulta en términos o derechos conflictivos.
«Con el contenido digital, reducimos esos conflictos y podemos trabajar juntos como una fuerza unificada para hacer crecer el pastel basic».
Vendrá después:
Riot también dijo que trabajaría con la League of Legends Pro League (LPL) con sede en China para evolucionar el modelo de negocio real utilizado por la competencia.
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