Los programas de fidelidad tangibles, como millas aéreas y tarjetas de tiendas, no son la única forma de retener clientes y abandonar el atractivo adictivo de los juegos. El simple hecho de ofrecer recompensas extrínsecas, como dinero en efectivo, eventualmente reduce la motivación intrínseca, mientras que la gamificación (el uso de elementos similares a juegos como puntos, recompensas y desafíos en actividades ajenas al juego) puede ayudar en gran medida a retener a los clientes.

Dos caminos para la retención de clientes

1.Virtualización

La virtualización es la transposición de actividades y elementos del mundo real a una forma virtual a través de avatares, espacios de perfil y realidad virtual/aumentada.

  • Permite que las iniciativas de gamificación retengan a los usuarios independientemente de otras características de diseño.
  • Al crear un universo paralelo inmersivo en el que los usuarios pueden habitar y explorar mentalmente, la virtualización parece absorber a los jugadores en sí misma.

2. Comparación social

Las actividades y juegos que se centran en que el usuario rastree sus comportamientos y desempeño tienen un «bloqueo» bastante débil porque los usuarios no han invertido mucho en la plataforma y pueden cambiar fácilmente a otra. Incluir un elemento de comparación social puede aumentar la retención, aunque no ofrece recompensas más allá de las incluidas en el juego.

  • Las identidades de usuario involucradas deben ser deseables y aspiracionales.
  • Los usuarios necesitan una comunidad existente creíble y de tamaño considerable en la que puedan proyectar su identidad (pueden ser sólo amigos y familiares).
  • Otorgar insignias y puntos de clasificación competitivos que adquieran valor social con el tiempo mantendrá a los usuarios más vinculados a la actividad.
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