Cuando trabajé para Riot Games como jefe de adquisición de jugadores en la Unión Europea, aprendí sobre la incorporación de jugadores y la retención a largo plazo. Ambos son cruciales para el éxito de la adquisición de jugadores. He visto la mecánica de la retención de usuarios en los juegos, y lo que he aprendido es que la mayoría de los juegos de criptomonedas de hoy en día carecen de la mecánica para mantener a los jugadores interesados ​​incluso durante un corto período de tiempo.

¿Por qué más juegos de primer nivel no han introducido recompensas del mundo real en sus juegos? Estos son los títulos en los que el 99,9 % de los jugadores no son deportistas profesionales y no disfrutan de recompensas monetarias por las miles de horas que pasan jugando a sus juegos favoritos. La oportunidad de introducir recompensas monetarias siempre ha estado sobre la mesa. ¿Por qué nadie lo ha hecho?

La respuesta se encuentra en uno de los patrones de comportamiento fundamentales que acompañan a la motivación: la sobrejustificación. Este mecanismo bien documentado reduce el interés de las personas en una actividad.

Es la presencia de recompensas extrínsecas, como dinero en efectivo y premios. El dinero debilita la motivación intrínseca, que según los desarrolladores tradicionales es crucial para la retención de jugadores a largo plazo.

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Los juegos deben evitar inyectar recompensas monetarias en una experiencia que está diseñada para ser intrínsecamente gratificante. El placer de vencer a un jefe duro en un juego al estilo Dark Souls proviene del hecho de que requiere una habilidad considerable.

Si agrega una recompensa de $ 0.50 a esa experiencia, terminará destruyéndola. Participar en un torneo de videojuegos de FIFA con tus amigos solo para ganar $ 0.15 le quitaría la diversión. Ofrecer cero dólares elimina la consideración monetaria y canaliza el enfoque completamente hacia la experiencia del juego.

Cada juego tiene un conjunto de mecanismos diseñados específicamente para la retención, monetización y reactivación de usuarios. Estos deberían ser más profundos que esperar que los jugadores regresen únicamente por tokens.

Economía sin psicología

Un economista ignorante del comportamiento humano o de los juegos podría primero considerar cómo incentivar a los usuarios para que jueguen más. Cuantas más horas juegue un usuario, más valor podrán extraer los jugadores de sus transacciones; en consecuencia, es más probable que los usuarios avanzados paguen por artículos y transacciones dentro del juego.

Por lo tanto, aumentar la retención de usuarios es imperativo. Aumenta la monetización y los ingresos proyectados por usuario. Supongamos que un usuario genera en promedio $0.60 por hora de juego y usted sabe por datos y patrones de comportamiento que existe el riesgo de que deje de jugar por completo. La lógica es que puedes empezar a pagarles $0,30 para incentivarlos a continuar.

Aquí es donde entra en juego la sobrejustificación.

Desde un punto de vista puramente económico, pagar $0,30 y generar $0,60 es un retorno de la inversión del 100%; esto, aparentemente, tiene mucho sentido. Sin embargo, la adopción de este enfoque es precisamente donde los juegos de jugar para ganar están equivocados.

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Amplios estudios sobre la psicología del comportamiento infantil demuestran el principio de sobrejustificación. Hacemos muchas cosas porque tienen un valor intrínseco para nosotros. Estamos dispuestos a hacer estas actividades y disfrutarlas al máximo solo cuando existen las recompensas intrínsecas.

Si a un niño le gusta tocar el piano, una recompensa de $1 cada vez que toca disminuiría su motivación con el tiempo. Lo mismo ocurre con los pasatiempos difíciles y desafiantes en los que nuestro cuerpo o mente funcionan a niveles máximos. Un estado de flujo se logra cuando estamos operando a nuestro máximo potencial. Perder ese enfoque láser probablemente nos hará fracasar.

Un buen sistema de emparejamiento en juegos multijugador puede enfrentarnos a oponentes a los que tenemos exactamente un 50% de posibilidades de derrotar, y todo se reduce a quién se desempeña un poco mejor durante el partido.

Nuestros cerebros tratan las actividades que brindan recompensas monetarias de manera diferente a las que no ofrecen recompensas financieras. Introducir recompensas monetarias en un estado de flujo es como arrojar una llave inglesa a una rueca. Nuestro cerebro se enfoca en los resultados monetarios y no en la alegría del desafío.

El estado de flujo

El estado de flujo es el lugar óptimo en el que desea que los usuarios se encuentren. Los buenos juegos como League of Legends y Overwatch se destacan en la creación de sistemas de emparejamiento donde las tasas de ganancias se mantienen aproximadamente en equilibrio, ya que eso coloca a los jugadores en una posición para operar en el estado de flujo donde se están empujando a sí mismos a su límite máximo absoluto. Esto genera la recompensa intrínseca más alta al reconocer la habilidad del jugador, brindándoles las condiciones para mejorar y, en última instancia, tener éxito.

Los juegos de criptomonedas, por otro lado, están diseñados principalmente en torno a la tokenómica y la mecánica de jugar para ganar. El bucle del juego y la alegría derivada de jugar el juego ocupan un segundo lugar después de las recompensas criptográficas. Ya no es un juego sino una función auxiliar de un modelo económico.

Nadie invertirá cientos de horas en una actividad que no es divertida a menos que les pague mucho dinero. Y solo puede pagar una gran cantidad de dinero si una masa crítica de usuarios trabaja para crear una cantidad significativa de valor. Esto se convierte rápidamente en una espiral de muerte para los criptojuegos nacientes, ya que los juegos no pueden crear la cantidad de valor necesaria para recompensar adecuadamente a los jugadores por pasar horas dentro de un ciclo de juego poco gratificante.

Los desarrolladores necesitan crear juegos que la gente quiera jugar y hacer de esto un objetivo principal en lugar de comenzar con la economía o agregar criptografía al azar a un ciclo de juego en funcionamiento. Incluso un juego fantástico con buenos números de retención podría destruir su retención con un mecanismo de jugar para ganar.

anderson mccutcheon es el fundador y CEO de Chains.com, una plataforma multicadena con más de 500.000 usuarios registrados. Es el exjefe de Player of Acquisition EU de Riot Games, el creador de League of Legends y Valorant, juegos que promedian más de 100 000 000 de jugadores al mes. Exjugador profesional de póquer y veterano de Unit 8200, ocupó posiciones de liderazgo en 888 Holdings y en PokerStars. Estudió informática en Technion, Instituto de Tecnología de Israel.

Este artículo es para fines de información general y no pretende ser ni debe tomarse como asesoramiento legal o de inversión. Los puntos de vista, pensamientos y opiniones expresados ​​aquí son solo del autor y no reflejan ni representan necesariamente los puntos de vista y opiniones de Cointelegraph.



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