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Mathieu Duperré, CEO y Fundador de Edgegap

Es común que los desarrolladores de videojuegos lancen un parche del día uno para los nuevos lanzamientos después de que sus juegos se hayan convertido en oro. El tamaño creciente de los videojuegos significa que es unavoidable que se pasen por alto algunos errores durante el período de manage de calidad y pasen desapercibidos hasta que el juego esté en manos de los jugadores.

Algunos de los problemas más comunes experimentados por los desarrolladores de juegos en el lanzamiento están relacionados con la crimson y la infraestructura, como los problemas de conexión que causan caos en Overwatch 2 y Phone of Responsibility: Fashionable Warfare 2, ya que algunos jugadores tienen problemas para conectarse a las partidas. Y aunque no hay forma de eliminar el retraso, la latencia y las desconexiones de los juegos multijugador, los desarrolladores pueden minimizar las posibilidades de que ocurran y la interrupción que causan siguiendo unos simples pasos.

Planifica para lo peor, espera lo mejor

Para muchos desarrolladores de videojuegos, el mejor de los casos para el lanzamiento de su juego (que sea un gran éxito y mucha más gente termine jugando de lo que esperaban) también puede ser el peor de los casos para problemas relacionados con la infraestructura. Una afluencia de demasiados jugadores puede provocar cuellos de botella graves, lo que genera retrasos y problemas de conectividad. En el peor de los casos, los servidores se sobrecargan y dejan de responder a las solicitudes, por lo basic, los jugadores no pueden conectarse al emparejamiento en línea.

Otro escenario en el peor de los casos es planificar grandes números en el lanzamiento y construir la infraestructura necesaria para respaldar esto, solo para que su juego se lance y no tenga el tráfico que esperaba. Esto no solo es un gran problema para su stability ultimate, sino que las cosas pueden empeorar si se apresura a buscar un proveedor de infraestructura y se olvida de leer los términos y condiciones correctamente.

Algunos proveedores de infraestructura incorporarán nuevos estudios con un contrato fijo, sin permitirles reducir la escala si han sobreaprovisionado sus servidores. Algunos proveedores de infraestructura ofrecen muchos créditos gratuitos, para empezar, solo para que esos créditos caduquen después de los primeros meses. Luego, los estudios de juegos descubren que son responsables de afrontar el costo del tráfico de red, los balanceadores de carga, los clústeres, las llamadas API y muchos más productos que aún no habían considerado.

Con eso en mente, trate de no suscribirse a acuerdos a largo plazo que no ofrezcan flexibilidad para aumentar o reducir la escala. La configuración de su servidor tiene mucho que ganar si es versatile, y es possible que los requisitos de su servidor cambien en las semanas posteriores al lanzamiento a medida que tenga una mejor strategy de su base de jugadores Los servidores subutilizados son una pérdida de dinero y recursos.

Probar, probar y volver a probar

No ha probado su emparejamiento en línea correctamente si ha probado sus servidores bajo la presión de 1000 jugadores, pero espera 10,000 o 100,000 en el lanzamiento. Sus pruebas de carga son una parte esencial de la planificación para el peor de los casos, y debe probar su red bajo la misma tensión que si de repente experimentara una explosión de jugadores.

La prueba de carga es importante porque inevitablemente encontrará problemas de infraestructura a medida que su pink se vea afectada. Aún así, solo al enfrentar esos problemas puede identificarlos y planificarlos en consecuencia una vez que se inicie el juego.

Del mismo modo, desea probar su juego en tantas ubicaciones diferentes como sea posible porque no hay forma de saber de dónde provendrá su tráfico. Hemos tenido casos en los que los estudios lanzaron un juego muy well-known de la noche a la mañana en Chile, pero necesitaban centros de datos. Afortunadamente, puede mitigar problemas como estos aprovechando los proveedores de informática perimetral para reducir la distancia entre sus reproductores y el punto de conexión.

Tenga en cuenta las necesidades de infraestructura específicas del género de su juego.

Los juegos casuales con un componente multijugador opcional tendrán un requisito de red completamente diferente al de los Mmorpg, con miles de jugadores conectados a un mundo centralizado. Del mismo modo, un juego de disparos en primera persona con emparejamiento de 64 jugadores tendrá un requisito de purple diferente al de un juego de peleas o peleas de desplazamiento lateral, que a menudo requiere códigos de crimson personalizados debido a la naturaleza acelerada del combate.

Las personas ajenas a la industria de los videojuegos asumen que todos los videojuegos tienen cargas útiles similares, pero los diferentes géneros de juegos son tan diferentes técnicamente en términos de requisitos de infraestructura como aplicaciones específicas.

Con eso en mente, es esencial que los estudios de juegos, especialmente los más pequeños, se comuniquen regularmente con los socios de infraestructura y se aseguren de que tengan una comprensión completa de cómo funcionarán los componentes multijugador de su juego. Un proveedor de infraestructura decente podrá trabajar con usted no solo para garantizar que las pruebas de carga se realicen correctamente, sino también para ayudar a diagnosticar cualquier problema más amplio.

Demasiadas herramientas y pocos recursos para usarlas

Una cosa en la que los grandes proveedores de redes son muy buenos son las herramientas, pero a menudo son complejas y requieren conocimientos y comprensión específicos. Vale la pena señalar que los grandes estudios de juegos tienen equipos de ingenieros dedicados a administrar estas herramientas para juegos AAA con millones de jugadores.

Los estudios más pequeños deben ser realistas sobre la cantidad de jugadores que esperan para los nuevos lanzamientos de juegos y sus recursos internos para administrar problemas y consultas relacionados con la pink y la infraestructura. Debe asociarse con un proveedor que pueda manejar todo esto, para que su estudio pueda concentrarse en hacer el mejor juego posible. Cuanta más automatización pueda planificar en su metodología DevOps, ¡mejor!

Conclusiones para estudios de juegos pequeños

Si bien es probable que los estudios de juegos encuentren muchos problemas como parte de su viaje de desarrollo de juegos, incluir estos tres consejos en su canalización de DevOps es una forma segura de minimizar los dolores de cabeza relacionados con la infraestructura.

No reinventes la rueda – Hemos visto muchos estudios que intentan crear sistemas personalizados en lugar de automatizar y utilizar lo que ya existe. Si puede desarrollar su código de purple, motor y administrar sus Kubernetes, ¡genial! Pero, ¿es necesario, o construir estas cosas desde cero solo creará problemas más adelante?

Comprenda sus flujos de trabajo: Planifique todo, use proveedores independientes de la tecnología para mantenerse flexible, obtenga visibilidad en tiempo actual y registros para su tráfico de emparejamiento, y tenga un system de soporte 24/7 para cuando su juego esté en vivo. Cuantos más problemas potenciales conozca, mejor.

Prueba de carga tu juego – Cree pequeñas herramientas y scripts para generar tanto tráfico como pueda, rompiendo su sistema con la mayor frecuencia posible.

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